
Exposición sobre el uso de Powtoon
Durante la clase de hoy un grupo de trabajo ha estado presentando el uso de PowToon. Se trata de una herramienta que permite el diseño de presentaciones y puede ser muy útil para el ámbito educativo.
Funciona de forma muy parecida a Power Point con diapositivas en las que podemos insertar textos, imágenes, vídeos y sonidos. También permite incorporar tus grabaciones y presentarlo en forma de vídeo tutorial. Podemos subirlas a You Tube una vez terminada.
Es más motivador para los alumnos y puede ser utilizado por ellos para la elaboración de sus propios trabajos.
A continuación dejo un vídeo que realicé el año con esta herramienta.
Jueves 13 de octubre de 2016
Jueves 13 de octubre de 2016
Exposición sobre el uso de Prezi
Prezi sirve para crear presentaciones más dinámicas, atractivas y utilizando una herramienta diferente a Power Point (que es la que normalmente utilizamos en nuestros trabajos). Utiliza una imagen como lienzo en el que podemos ir añadiendo imágenes, textos y vídeos.
En lugar de ir pasando páginas como en Power Point iremos sobrevolando por la información con giros y desplazamientos, de forma que da un aspecto más dinámico.
Se puede acceder a Prezi con tu cuenta de Facebook o registrándonos.
Permite crear tus presentaciones en línea y modificarlas en cualquier lugar, también se puede descargar en el ordenador.
Jueves 20 de octubre de 2016
Exposición sobre el uso de Hot Potatoes
Nuestros compañeros nos han explicado hoy el uso de Hot Potatoes. Este programa fue diseñado por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá.
Para navegar por el programa hay diferentes patatas con varios programas para la elaboración de diferentes actividades multimedia. Estas actividades luego se pueden publicar en un sitio web.
Para hacer una actividad necesitamos tener instalado el programa en el ordenador. Luego es simplemente ir rellenando los esquemas predeterminados que ofrece Hot Potatoes.
Es un programa muy útil y que puede tener mucha utilidad para la elaboración de actividades en el aula. Además al poderlos publicarlos en una web los alumnos podrán hacerlos en cualquier momento como repaso antes de un examen o como ejercicios de refuerzo.
Exposición sobre el uso de Webquest
Es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet.
Para desarrollar una webquest se requiere de un espacio en Internet, ya sea a partir del desarrollo de un sitio web, un blog o alguna publicación semejante. El docente debe incluir una introducción al proyecto, la tarea a desarrollar, los recursos sugeridos y una evaluación, entre otras secciones.
Podemos encontrar tres tipos de Webquest:
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Webquest a corto plazo: consiste en el conocimiento de un contenido de una determinada materia y está diseñada para dos o tres sesiones.
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A largo plazo: diseñada para una semana o un mes.
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Miniquest
Es una herramienta que puede hacer las clases más motivadoras. Permite que los alumnos pueden desarrollar habilidades como: analizar, sintetizar y organizar información favoreciendo el trabajo en grupo.
Jueves 20 de octubre de 2016
PHOTOSCAPE
Exposición realizada por mi grupo de trabajo sobre el uso de Photoscape
Miércoles 2 de noviembre de 2016

Corel PaintShop es un programa de retoque y mejora de fotografías digitales. Se trata de uno de los más conocidos de su categoría.
Cuenta con herramientas como: retoques de fotos, tratamiento de archivos RAW, etc.
Como ventajas se le ve un editor muy completo, que para los profesores puede ayudarnos a la elaboración de materiales para las clases.
Las principales desventajas que veo a esta herramienta es que no es gratuito, todos los meses se debe de pagar una cuota por utilizarlo. Además es muy complejo para su uso en el aula, por lo que la veo muy complicada de usar por los alumnos para hacer algún ejercicio.
Corel PaintShop
Movie Maker es un software de edición de vídeo creado por Microsoft. Entre algunas de las posibilidades de esta herramienta son: efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Es muy útil para la realización de pequeños vídeos sencillos, con un acabado bastante bueno.
Desde el punto de vista educativo es un programa con muchas posibilidades ya que los alumnos pueden realizar pequeños vídeos sobre contenidos de la materia y luego poderlos editar de forma sencilla.
Las compañeras que expusieron el trabajo elaboraron un taller sobre su uso y pusieron el ejemplo de realizar un cuento en el programa. Algunos de los grupos que se formaron para el taller incluso insertaron una narración y aprendimos algunos trucos que desconocíamos.
Movie maker

Kahoot! es un sistema de respuesta basado en el juego, con el que se pueden crear cuestionarios, encuestas y discusiones. Tiene como finalidad crear una pedagogía activa por parte del alumnado.
Además el programa ofrece un amplio listado de juegos y actividades para diferentes materias ya creados, que pueden servir para trabajarlos en el aula.
Para poder iniciar el juego, hay que elegir un ordenador como principal y darles a los alumnos un pin que nos saldrá en la pantalla. Los alumnos se unen a la sesión metiéndose en la página de Kahoot! e introduciendo ese código.
Como herramienta la veo muy útil, ya que los niños creo que se sentirían muy motivados hacia la actividad. La única pega es que veo actualmente muy difícil llevarla a cabo en el aula, ya que no se cuentan con los medios suficientes como para dar un ordenador a cada alumno.
Kahoot!
WordPress
WordPress es un software que podemos emplear para crear páginas webs, blogs o aplicaciones. Crear un blog es muy sencillo, ya que durante la presentación hemos estado creando uno y se tarda pocos minutos.
Una de las desventajas de WodPress es su vulnerabilidad, ya que al ser un código abierto, quien quiera hackear puede llegar a hacerlo.
Desde el punto de vista educativo, es muy buena herramienta. Puede ser una alternativa al tan utilizado blogger y crear con otro programa portafolios mucho más vistosos.
También se puede elaborar una revista digital del colegio, en el que ir poniendo entradas con diferentes artículos que elaboren nuestros alumnos.

Miércoles 2 de noviembre de 2016
Jueves 11 de noviembre de 2016
Viernes 23 de diciembre de 2016
Jueves 11 de noviembre de 2016
En esta clase pudimos conocer como funcionan dos tipos de pizarras: Smart y la Starboard. Aunque a simple vista ambas tienen un funcionamiento muy parecido tienen alguna diferencia. Por lo tanto, esta clase fue de gran utilidad ya que en apenas unos meses estaremos en las aulas y tendremos que utilizar estas herramientas y conocer su funcionamiento es muy útil.
La pizarra Starboard tienen la opción de grabar todo lo que están escribiendo y poderlo ver luego. Tiene altavoces incluidos lo que en el caso de ver algún vídeo no es necesario estar llevando altavoces.
Para funcionar las dos pizarras es necesario conectar el ordenador desde el cual se puede llevar un control de todo lo que se proyecta.
La diferencia más importante entre las dos es que la Smart ofrece una variedad más amplia de actividades que la Skateboard. Lo que permite hacer juegos muy atractivos para los alumnos con los que trabajar los contenidos que estemos viendo.
Estas herramientas bien utilizadas pueden tener grandes ventajas ya que suelen ser muy atractivas para los alumnos y es una forma diferente de enseñar. Aunque tengo que decir que en la mayoría de los colegios están sin utilizar ya que no se saben calibrar o se han quedado desfasadas. También hay que sumar a falta de formación por parte del profesorado para utilizarlas.
Smart y Starboard
Viernes 23 de diciembre de 2016
Realidad aumentada
Antes de comentar esta exposición me gustaría hacer la diferencia entre realidad virtual y aumentada. La primera nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información del mundo real, interactuando con ella.
Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Otro ejemplo práctico de cómo usar la realidad aumentada en la educación son los libros de texto que incorporan marcadores.
Entre las desventajas que veo de su uso son el elevado coste económico que supone tener los dispositivos adecuados para poder dar las clases con estas tecnologías y la falta de formación del profesorado para poder llevar un uso correcto en el aula.
Lunes 26 de diciembre de 2016